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Project:

SSS

Concept:

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     Greetings Traveler 20-358, and welcome aboard. Now that you’re officially signed on, we can get you up to speed on all those confidentials.

     The Stellar Frontier Command (SFC) exists for one purpose: securing the survival of humanity among the stars. We chart the uncharted, explore the unexplored, and ensure our species has a future beyond Earth.

     The role of our travelers is to navigate the Voidway and scout out potential settlements for mankind. As is the nature of space exploration missions, all systems you will scout are uncharted. The unknown is often daunting for many cadets but try not to let your imagination run too wild.

     New travelers tend to be astonished to know that we have the technology to field bend around the gravitational pull of interstellar bodies, but surprises aside, just be mindful of your dining preparations before embarking on your missions—riding a hyperbolic manifold can be hard on the stomach...

   Just stay up to speed and hopefully you can get some contacts from your comrades throughout your missions. This typically happens once we've cleared a Voidway and we’re able to transmit reconnaissance data. Every piece of data brought back shapes our understanding and advances our mission.

 

The Voidway awaits, 20-358 . . . Make it count space cowboy.

Godspeed.

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WIP Project Overview:

 Development Notes:    

     Leveraging procedural systems and design not only to increase development and balancing, but to create a platform on which gameplay can be expanded upon to make a variety of gameplay modes and unique experiences with each play-though. 

     These concepts and system elements will be further expanded upon to be the groundwork for Psyware Games forthcoming project...

Project:

Mystic Ninja

Concept

プレイヤーはくノ一である「彩影」として影に身を潜め、神秘的な力と磨き上げた剣術を操る致命的な忍者の役割を担い、「ブリンク」や「瞬間移動」などの移動能力を駆使して、敵に気づかれることなく一瞬で仕留めて行く。

世界は邪悪な力に包囲され、死の具現が無垢な魂を汚染し、混沌を広げているのだ。彩影は危険な任務を引き受け、鬼天狗、不気味な虚無の魔女、そして恐怖の大王マージといった悪夢のような敵と対峙ししていく。邪悪の鬼の次元と彼女を次元の融合という破滅的な対決を止めんければならない。命がけげ戦わないと現実そのものを崩壊させる事態となる!

時間は迫っており、彼女の世界の運命は消滅の瀬戸際に立たされています。彩影の戦いは生存だけでなく、存在そのものを賭けたものです!

トレーラー


COMING SOON!

 

企画

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エレベーターピッチ

『立体忍者活劇 天誅』の精神的後継作

光の操作や魔法スキルを使用。

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詳しく言うと...

神秘的な要素を取り入れたステルス忍者ゲームで、プレイヤーに興味深い移動スキルを提供し、戦略し、敵を欺き、暗殺すしてミッションを遂行する。

※アクションや死にゲームが中心ではありません。

・鍵縄
・ブリンク (瞬間移動の一種)
・ワープ (瞬間移動の別の一種)
・光源操作
・迷彩

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ターゲット

新しいひねりを加えたステルス体験や、常に新鮮で戦略的な挑戦を提供するAIを求める経験豊富なゲーマー。

 
暗殺ゲーム ≅ パズルゲーム

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ゲームの核心理念

・ダイナミックな敵AIシステムを用いて、プレイヤーにチャレンジを与え、自分なりに複数の方法で攻略出来るようにした設計。

・プロシージャルな敵配置と有能なAI警戒レベルの積み重ねによって生まれるエマージェントゲームプレイ。

・ゲームプレイを強調し、メカニクスを明確にしたスタイライズ

・最小限のHUDでユーザーがゲームの世界に没入感を与える。(例:ミニマップなし)

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体験的なレベルデザイン

プレイヤーの移動スキルや光源の制御、環境に溶け込む能力を活かすレベルデザインで構成された、様々な環境や設定を探索し、進んでいく。各ステージが進むにつれて、挑戦が増し、プレイヤーはスキルを多様な方法で活用してミッションを達成するために戦略を練るよう促される。

レベルデザイン(PCG敵配置)

モジュラーア観点を通じて設計し、敵をを一つ一つ精密に配置するのではなく、要素を積み木のようにと組み合わせて大ナメックレベルデザインを実現する。

レベルデザイン(PCG敵配置)

CONCEPT:

 

敵を一つ一つ慎重に配置するのではなく、一連のパラメーター内で敵を戦略的に生成させるシステムを構築し、レベルと体験を設計する。これにより、動的なゲームプレイを実現しつつ、1回のプレイ完了後、レベルが「解決」とならない設計。

 

これにより、初回の楽しさとリプレイアビリティーを上昇しつつ、各ステージの目標を固定ながらユーザーが納得するゲームプレイのバランスを行う。それによって、一度ステージをチャレンジして、失敗してもマップを覚えることでユーザーの実力上昇し、疑似的な難易度制御なく、実際プレイヤーにとってクリアしやすくなっていく。

 

PCG敵配置と動的な敵AIシステム(AI警戒レベル)の積み重ねによって、各プレイ回によってユニークな体験を生み出す。

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静的警備員スポーンエリア

レベルデザイン(PCG敵配置)

光源

遠距離警備員スポーンエリア

巡回警備員発生エリアA

巡回警備員発生エリアB

近距離巡回敵

近距離静的敵

遠距離巡回敵

近距離静的敵

警備員交代(メカニック)

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敵AI警戒レベル

動的な敵配置と組み合わせて、各NPCが環境の変化に反応したり、他のNPCとコミュニケーションを取り合う高度なAIシステムを作成し、プレイヤー対NPCチームというフォーマットでエマージェント体験実現。

警戒レベル1 : 低 :: 通常業務

行動: 通常通りの巡回と低い警戒

警戒レベル2: 中:: 何かがおかしい。

行動: 警戒心と反応性の向上

警戒レベル3: 高 :: うわ、忍者がいるぞ!

行動: 巡回挙動の変更と高めた注意

警戒レベル4: 最大 :: あのクソ野郎が俺の友達を殺して、俺の母親をバカにしやがった!

行動: 彩影を警戒して探したり、待ち伏せしたリ、復讐を果たすように行動する。

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アートディレクション ・ スタイライズ

ゲームプレイしやすいよう、コントラスト強めでアニメっぽいデフォルメ

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その他の備考

・彩影は忍者だ。通常の地面は速度問わず、音立てずに移動可能。飛び道具や暗殺、その他の環境との相互作用は音を立てる可能性はある。
・「長い草の隠れる」無茶なデザインのでやらない。
・音や光の操作で敵をおびき寄せるように設計を行う。
・レベルデザインにおいて立体性が重要である。
・ゲーム進行は簡単にできるように、マスターは難しいバランスをする。
・ストーリーはインゲームの状況とムードだけで表現する。彩影の基地に届く巻物にある任務の概要からストーリーを読み取る。セリフ一切無し。(非言語ボイスあり)
・アイテムと探索:レベル内の隠されたアイテムを探し出し、インベントリーに溜めて行ける。
・パラメターによるRPGと育成要素:なし
・敵が異変に気づいたら、忘れません。

 

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アラガミ

+ 影を通じた文字通りの移動を取り入れ、ステルスメカニクスを拡張。
- レベルデザインがあまり垂直的ではなく、非常にリニアです。これがオープンサンドボックスの要素を台無しにし、プレイヤーが本当に潜入を戦略的に計画する選択肢を与えていません。
- 敵に見つかると即死です。

ヒットマン

+ プレイヤーの創造性を促進する優れた革新。
+ 興味深いレベルデザインのメカニクス、新しい設定で革新的でダイナミックなゲームプレイ、複数の方法で目標を達成可能。
- イベント/レベルの敵AIは基本的にスクリプトで制御されてる。

SIMILAR WORKS

アサシン クリード 

+ 優れたスキルセット、移動能力、さまざまな環境との統合により、多様な体験と場所を提供します。
- ステルスゲームプレイに関しては、戦略的なプレイヤー主導の目標が実質的にありません。(ステルスを失敗したら戦っちゃえばいい)
- すべてに手を出しすぎて、圧倒的なストーリー要素と、ステージを戦い抜いて目標を達成できる能力があるため、もはや純粋なステルスゲームではありません。

天誅 (立体忍者活劇 天誅 )

+ 真の元祖暗殺ゲーム。
+ このゲームの主なインスピレーション。
- 敵AIが馬鹿です。彼らは攻撃を受けていることを忘れます。
- 現代の基準と比べたら操作感不足でアクションや移動がぎこちない。

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元Team Ninjaメンバーのジェシー・ノーブルが主催するPsyware Gamesは、新しい小規模なインディーゲーム開発スタジオです。我々の使命はシンプルです。卓越した効率で素晴らしいゲームを作ること。CG、システム、ゲームデザインのベテランのみで構成され、複数のAAAタイトルを出荷した経験を持つ我々は、ゲームデザインの最も重要な要素である「楽しさ」に注力します。

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